Beim Entwerfen einer Welt muss die Mobilität der Spieler an erster Stelle stehen

Haben Sie schon einmal ein Spiel gespielt, das mit großartigen Versatzstücken, Konzepten, Charakteren und Mechanik gefüllt war, aber trotzdem langweilig war? Vielleicht lag das Problem darin, wie sich Ihr Charakter durch die Spielwelt bewegt und mit ihr interagiert. In diesem Artikel werfen wir einen Blick auf die Interaktion zwischen Spielern und der Welt durch die Linse der Spielermobilität für einige wichtige Spiele und sehen, wie dies uns hilft zu verstehen, wie Leveldesign und Charakterdesign zusammenarbeiten sollten.


Der Spielercharakter und die Welt

Die meisten Spiele haben von Spielern kontrollierte Charaktere, egal, ob es sich dabei um echte Menschen in Schützen, um anthropomorphe Tiere in Plattformspielern oder um Autos in Rennspielen handelt (ja, ich sage, ein Auto ist eine Figur). Es ist daher überraschend, dass diese Charaktere häufig einfach als Medium betrachtet werden, durch das der Spieler die von den Entwicklern erstellte Spielwelt erleben kann, und nicht als integraler Bestandteil des Spielerlebnisses selbst.

Wenn ich Assassin's Creed spiele (einen von ihnen) und ich in der Ferne einen hohen Turm sehe, den ich erklimmen kann und dann in einem Wagen voller Heu abspringe und in einem Wagen voller Heu lande, ist das ein hervorragendes Beispiel für eine „interaktive Umgebung“. . Ich behaupte, dass dies eher ein hervorragendes Beispiel für einen Spielercharakter mit einem hohen Maß an mobilitätsbasierter Interaktion ist. Ja, es hört sich an, als würde ich pingelig sein - das ist, weil beide eine Beschreibung desselben Videos in demselben Videospiel darstellen - der Entstehungsprozess ändert sich jedoch drastisch, je nachdem, welche Perspektive verwendet wird, ebenso wie das Endprodukt.

Ich komme mir selbst voraus. Lass uns einen Schritt zurückgehen.


Was ich unter Mobilität der Spieler verstehe

Die Spielermobilität bezieht sich, wenn ich den Begriff verwende, auf die Werkzeuge, die dem Spieler gegeben werden, um eine Welt zu durchqueren. Dies kann von einfachen Aktionen (Laufen und Springen in einem Mario-Spiel zum Beispiel) bis hin zu komplexeren Aktionen (Fahren, Klettern, Schwingen, Rollen, Klammern usw.) reichen..

Dies ist kein sehr kompliziertes Konzept. Schauen wir uns also ein paar Spiele an und schauen wir uns an, was wir daraus lernen können.

Spider-Man und seine Netze

Dies ist Spider-Man 2 der vorherigen Konsolengeneration. Es ist kein wirklich gutes Spiel. Die Sprachausgabe ist einfach schrecklich (sorry Tobey Maguire); Spidey kann im Kampf eine Million Züge freischalten, aber die erste Kombination, mit der Sie beginnen, ist fast immer die nützlichste; und wenn Sie sich nicht mit Nebenquests hingeben, ist das Spiel wirklich sehr kurz.

Trotzdem kann man jeden fragen, der das gespielt hat, was sie davon halten, und sie werden alle sagen, es sei das beste Spider-Man-Spiel aller Zeiten, das war eine Menge Spaß, und dass sie Stunden damit verbracht haben, einfach nur in der Stadt herumzuschwingen. Warum ist das so? Nun, es ist wegen des letzten Teils: das Schwingen - es war fantastisch.

Spider-Man 2 hat zusammen mit so gut wie jedem anderen Spider-Man-Spiel ein wirklich cooles Bewegungssystem: Sie können rennen und springen, aber Sie können auch von Ihren Bahnen aus schwingen und sich mit einem Web-Reißverschluss starten das Video um 0:37), klettern Sie Wände und Decken und laufen sogar an Wänden. Dieses Zeug hat Spaß gemacht; Niemand interessierte sich dafür, dass das Spiel kurz war, sie verbrachten viel zu viel Zeit damit, durch die Stadt zu schwingen, um es sogar zu bemerken. Der Kampf war vielleicht langweilig gewesen, aber für jede Mission, bei der Sie jemanden verprügeln mussten, gab es drei weitere, bei denen Sie nur durch die Stadt schwingen mussten. Und die Stimme, die spielt? Die Leute haben das einfach ignoriert.


Was machen die Spieler??

Dies zeigt, wie wichtig es ist, zu wissen, wie viel Zeit der Spieler verbringt. Beim Entwerfen eines Videospiels müssen Sie prüfen, welche Inhalte die meiste Zeit des Spielers beanspruchen werden. In Open-World-Spielen wie Spider-Man 2 ist dies normalerweise Bewegung.

Ich weiß nicht, ob dies der gleiche Gedankengang war, den die Spider-Man-2-Entwickler (Treyarch) durchgemacht haben, aber ich weiß, dass sie ein Spiel entwickelt haben, das sich auf seine Kernelemente konzentriert, und das, obwohl sie es nicht waren Das Spiel war in der Lage, die Ideen, die es umgab, auszuarbeiten.

Diese Art von Dingen wird als "Spielgefühl" bezeichnet und sollte in der Entwicklung frühzeitig angegangen werden. Selbst die frühesten Prototypen eines Spiels sollten unterhaltsame Erlebnisse sein, denn meistens werden nur Prototypen verwendet, die der Spieler am meisten damit verbringen wird. In der Tat spricht Shigeru Miyamoto (von Nintendo-Berühmtheit) darüber in seinem Interview mit Iwata Asks, in dem er behauptet, dass sich Marios Bewegung während der Entwicklung von Super Mario 64 im Vergleich zu dem ursprünglichen Prototyp verändert hatte und das gesamte Spiel langweilig wurde ein Ergebnis (obwohl wir alle wissen, dass dies behoben wurde).

Bedeutet das also, dass, wenn Sie ein Spiel entwickeln, bei dem der Spieler meistens umherbewegt wird und dieser Aspekt Spaß macht, dass Ihr Spiel fantastisch wird? Unglücklicherweise nicht. Das Spielgefühl (in diesem Fall speziell in Bezug auf Bewegung) ist wichtig, kann jedoch nicht im luftleeren Raum existieren. Schauen wir uns ein anderes Spiel an, das dies demonstriert…

Spider-Man und seine Stadt

Hier haben wir The Amazing Spider-Man, veröffentlicht für jedes System außer PSP und Vita. Wenn Sie sich das Video oben ansehen, werden Sie feststellen, dass die Bewegung fast genauso aussieht wie in Spider-Man 2 (das vor acht Jahren als Referenz herauskam)..

Aber es ist nicht identisch - in diesem Spiel hängen die Spider-Man-Netze am Himmel und nicht an Gebäuden. Die Kontrolle über den Winkel und das Timing ihrer Schwünge ist viel geringer, und Web-Reißverschlüsse wurden durch die neue Web-Rush-Mechanik ersetzt ( Dies ist funktional nur ein Web-Zip, der in Zeitlupe ausgerichtet werden kann und coole Animationen ergibt. Es ist ein wenig anders, aber es ist poliert und jede Menge Spaß, also ist es im Wesentlichen gleichwertig für diesen Artikel. Niemand wird Ihnen sagen, dass The Amazing Spider-Man das beste Spider-Man-Spiel ist; Sie werden wahrscheinlich nicht einmal sagen, dass es ein gutes Spiel ist, geschweige denn ein großartiges.

Was gibt es? Hat Spider-Man 2 aufgrund des Bewegungssystems keinen Spaß gemacht, und hat The Amazing Spider-Man nicht fast das gleiche System? Die Antwort auf diese beiden Fragen lautet ja, aber das ist nicht alles. Sie sehen, der Amazing Spider-Man findet meistens in Innenräumen statt. Tatsächlich finden die meisten auf Missionen bezogenen Missionen (außer Bosskämpfen) entweder in den engen Abwasserkanälen oder in der engen genetischen Forschungs- / Robotikanlage statt. Die wenigen, die nicht stattdessen in der engen Nervenheilanstalt, im engen Lagerhaus oder in der engen Bank stattfinden.

Natürlich haben Sie den Trend bemerkt. Jede Mission findet in beengten Innenräumen statt, an Orten, an denen Spider-Man nicht frei schwingen kann (die im Freien zu sehenden Schwingmechaniken werden bei Innensegmenten vollständig entfernt) und die Kamera verliert ständig den schnell wandernden, wandernden Helden. Grundsätzlich hat The Amazing Spider-Man ein schlechtes Leveldesign - oder zumindest ein Leveldesign, das gegen die Stärken des Spiels spielt.

Jetzt kann ich nicht mehr behaupten, dass er in den Köpfen der Entwickler (Beenox diesmal) steckt, aber The Amazing Spider-Man sieht sehr aus wie ein Spiel mit der Mentalität, dass der Spielercharakter einfach ein Werkzeug ist, das von verwendet wird Spieler, um die Welt zu durchqueren und nicht als Teil der Welt selbst. Was ich damit meine, ist, dass die Fähigkeiten des Spielers (die in diesem Fall das Spiel Spaß machen) bei der Gestaltung der Spielebenen nicht berücksichtigt wurden. Die Leute bei Beenox haben ein erstaunlich ausgefeiltes Bewegungssystem entwickelt, das eine Menge Spaß macht, aber eine Umgebung geschaffen hat, in der die Nutzung dieser Fähigkeiten entweder unmöglich oder extrem schwierig war und das Spiel insgesamt zum Erliegen brachte.


Mehr ist nicht immer besser

Dies ist Resident Evil 4, ursprünglich für Gamecube veröffentlicht (später jedoch auf vielen anderen Systemen veröffentlicht). Wenn Sie ein Spieler sind, wissen Sie über dieses Spiel Bescheid, da es weithin als eines der besten Spiele aller Zeiten betrachtet wird. Wie Sie im obigen Video sehen können, ist die Mobilität der Spieler jedoch schrecklich.

Ich meine nicht, dass es ein schlecht entworfenes System ist, nur dass es ein restriktives System ist: Sie können sich während des Vorwärtsbewegens kaum drehen - was bedeutet, dass Sie ständig anhalten und drehen müssen, um durch Bereiche zu navigieren - und sich beim Zielen oder Schießen nicht bewegen können . Resident Evil 4 macht absolut keinen Spaß darin herumzuziehen, aber das Spiel ist fantastisch, weil es nur um den Kontext geht.

Resident Evil 4 soll ein gruseliges Spiel sein, und ich denke, das ist es (für die, die mehr von Ihnen sind, sollten wir uns zumindest einig sein, dass es "angespannt" ist). Jetzt bin ich kein Psychologe, also gehe ich einfach mit der Wörterbuchdefinition der Angst:

Angst: Eine unangenehme Emotion, verursacht durch den Glauben, dass jemand oder etwas gefährlich ist, wahrscheinlich Schmerzen oder eine Bedrohung verursachen kann.

Das passiert bei Videospielen nicht oft, denn in den meisten Spielen werden Sie von der Wut der tausend Sonnen (auch wenn Sie etwas anfassen) ausgelöscht (Action-Game-Charaktere sind oft übermenschlich und lächerlich mächtig) sage) Die Entwickler von Resident Evil 4 (Capcom Production Studio 4) schaffen es, das Spiel unheimlich zu machen, indem sie die Fähigkeiten des Spielers einschränken, insbesondere die Fähigkeit, vor Feinden davonzulaufen. Dieses Gefühl der Ohnmacht hilft wirklich, Begegnungen zu fühlen, nervenaufreibend und füllt die Momente zwischen ihnen mit ängstlicher Vorfreude.

Das ist offensichtlich nichts Neues oder Faszinierendes, was ich entdeckt habe - der Akt des Entfernens der Macht des Spielers, um Angst zu erzeugen, ist keine unbekannte Technik, mit der Entwickler ratlose Gamer ausnutzen - aber es hilft, einen Punkt zu erörtern, den ich ansprechen wollte . Als ich sagte, dass Bewegung und Spielgefühl früh in der Entwicklung angegangen werden müssen, und dann sagte, frühe Prototypen müssten Spaß machen, bedeutete ich nicht, dass man immer einen Charakter haben muss, mit dem es Spaß macht, zu springen, zu zippen, zu fahren schwimmen, backflip oder tanzen in einer leeren Umgebung, denn das ist bei Resident Evil 4 definitiv nicht der Fall. Ich meinte, dass über solche Dinge frühzeitig nachgedacht und vorgegangen werden muss.

Resident Evil 4 ist vielleicht kein Spiel, bei dem die Hauptattraktion um Manhattan herum schwingt, aber es ist leicht zu sagen, dass Leon Kennedys langsame, restriktive Bewegung im Dienste der wichtigsten Draws, der gruseligen Dinge und der Schießerei von Zombies funktioniert und die Entscheidung, ihn zu haben Die Kontrolle auf diese Weise wurde eindeutig zu diesem Zweck vorgenommen.


Was bedeutet das alles?

Es gibt eine Menge anderer cooler bewegungsbasierter Leckerbissen, über die ich mit Ihnen sprechen könnte, zum Beispiel, wie einfach das Ändern der Art und Weise, wie sich ein Charakter auf der ganzen Welt bewegt, ein Spiel von einem gewöhnlichen Third-Person-Shooter zu etwas machen kann viel mehr (siehe Vanquish) oder warum versucht man in The Legend of Zelda: Okarina of Time zu versuchen, ein Land zu durchqueren, ohne zu rollen, ist langweilig ... aber lassen Sie uns zum Schluss kommen.

Beim Entwerfen eines Spiels, das auf einem vom Spieler kontrollierten Charakter zentriert ist, muss dieser Charakter als Teil der Spielwelt betrachtet werden, und nicht als ein Agent, der darin agiert.

Das bedeutet, dass Sie keine großartige Spielwelt erschaffen können und den Spieler einfach „darin“ platzieren können. Die Bewegung (und andere Aktionen) des Spielers können nicht sorgfältig konstruiert werden, um organisch in die von Ihnen erstellte Welt zu passen. Was eher passieren sollte, ist das Gegenteil: Der Spielercharakter sollte an erster Stelle stehen. Der Spielercharakter und alles, was er umfasst, von Bewegung über Kampf bis hin zu gutartigen Interaktionen wie dem Öffnen von Türen, ist das, was der Spieler in Ihrem Spiel wird und womit er die meiste Zeit verbringt, und er muss das Gefühl haben, dass die Welt auf ihn zugeschnitten ist.

Selbst bei den einfachsten Spielen führen nur wenige Dinge zu einer größeren Trennung, als wenn der Spieler der Meinung ist, dass das Toolset, das er ihnen gegeben hat, nicht das geeignete Toolset für die Herausforderungen ist, mit denen er konfrontiert ist. . All dies scheint eine triviale Spezifikation zu sein, und ich bin mir sicher, dass sie häufig ohne explizite Absicht befolgt wird, aber ich kann die Wichtigkeit nicht genug betonen. Die Konsequenzen für das Versagen können katastrophal sein, aber wenn man es richtig macht, trennt es das Große vom Unglaublichen.