Welche Schicksale von Destinys können uns über Game Design beibringen?

Destiny wurde Anfang dieses Herbstes veröffentlicht und war wohl das größte Spiel des Jahres. Als massives Unterfangen von Bungie waren die Erwartungen an die Veröffentlichung hoch und der Verkauf folgte entsprechend. 

Nun, da das Spiel schon eine Weile draußen ist, hat sich herausgestellt, dass einige Marketing-Snafus und ein paar wichtige Konstruktionsfehler Destiny davon abhielten, das Spiel zu werden, zu dem alle gehofft hatten. In diesem Artikel schauen wir uns an, wie und warum Destiny seine hohen Erwartungen nicht erfüllt hat und was diese Defizite uns über das Spieldesign beibringen können.

1. Nicht zu viel versprechen und nicht liefern

Nur wenige Spiele hatten so viel Hype wie Destiny. Die Aufregung für das Spiel begann schon bevor es angekündigt wurde. Sobald Bungie erklärte, dass sie sich von der Halo-Franchise abwandten, waren die Spieler überall schwindelig und erwarteten ihr neuestes Projekt. Die Halo-Spiele waren allesamt erstklassige Produkte, mit engen Multiplayer- und Filmkampagnen, die bei vielen Leuten Anklang fanden. Es wurde erwartet, dass das Schicksal großartig war, noch bevor jemand etwas davon wusste.

Dann rollte die Marketing-Maschine ein und der Hype geriet außer Kontrolle. Die anfängliche Enthüllung des Spiels bestand nur aus einigen Konzeptzeichnungen und einigen Details zu einer Story, die durchgesickert waren, und die Leute waren bereits begeistert. Schließlich wurde das Spiel den Medien offiziell als erste Folge einer Reihe von Spielen vorgestellt, die über zehn Jahre veröffentlicht wurden. Alles an Destiny hat nur geschrien Epos, und Mediengeschäfte und Messen verfügten über ein nie endendes Angebot an neuen Details, Vorschauen und Trailern für das Spiel.

Unglücklicherweise trägt dieser gewaltige Hype zu dem offensichtlichen Schwachpunkt von Destiny bei: Er ist übererfüllt und unterversorgt. Die gesamte Presse war voll mit Details über das Spiel und darüber, wie es war, eine der größten und umfangreichsten Erfahrungen zu sein, die das Medium je gesehen hat. Den Spielern wurde gesagt, sie könnten ihr gesamtes Sonnensystem in einer riesigen Multiplayer-Welt erkunden, mit einer starken Erzählung, die alles miteinander verbindet, und einem soliden Wettkampf-Shooter.

Das ist nicht die ganze Sache, oder? Ich dachte, Pluto sei der einzige Planet, der aus unserem Sonnensystem getreten wurde.

Das Spiel, das tatsächlich gestartet wurde, ist eine blasse Imitation des Spiels, das versprochen wurde und nur wenige Planeten in unserem Sonnensystem enthielt, und eine Erzählung, die Klischees und Langeweile schafft und dennoch an Inkohärenz grenzt. Das Gameplay-Feeling des Shootings und der Bewegung ist ausgezeichnet, aber das Spiel hat bei weitem nicht so viele Inhalte, wie die Leute es erwarten, und vieles, was versprochen wurde, hat sich nie bewährt. Noch schlimmer: Trailer für das Spiel waren nur wenige Monate vor der Veröffentlichung mit Charakteren, Zwischensequenzen und Umgebungen ausgestattet, die im Endprodukt nirgends zu sehen sind. Diese Art der Vermarktung ist unaufrichtig und hinterlässt einen sauren Geschmack im Mund der Spieler.

Zu diesem Zeitpunkt ist nicht klar, ob dies eine absichtliche Täuschung des Destiny-Marketingteams war oder ob es kompliziertere Probleme gab, die zu Diskrepanzen zwischen dem, was beworben wurde, und dem, was veröffentlicht wurde, führten. Die Entwicklung von Spielen kann kompliziert sein und die Dinge laufen nicht immer wie geplant ab. Was wir daraus lernen können, ist jedoch klar: Versprechen Sie nicht mehr als das, was Sie zuversichtlich sind.

Destiny ist auf keinen Fall ein schreckliches Spiel und hat tatsächlich einen beachtlichen Umfang an Inhalten für einen Triple-A-Shooter, aber aufgrund der Art und Weise, wie es vermarktet wurde, fühlten sich die Spieler im Stich gelassen, wenn sie sonst vielleicht nicht gewesen wären. Wenn Sie mehr versprochen haben, als Sie wirklich erwarten, liefern Sie nichts als Enttäuschung und Animosität für das Endprodukt, unabhängig von der Qualität oder der Menge des tatsächlich angebotenen Inhalts.

2. Fortschritt durch zufällige Ergebnisse ist eine schlechte Idee

Es scheint, als hätte jedes Spiel heutzutage RPG-Elemente. Beutesysteme, Fähigkeitsbäume und Charakterklassen tauchen immer mehr in Genres auf, wo man sie normalerweise nicht erwartet. Wie schon Borderlands bringt Destiny das RPG zum Shooter, wobei Quests und Charakterentwicklung für sein Kerndesign ebenso wichtig sind wie Landungs-Kopfschüsse und rechtzeitige Nahkampfangriffe. Destinys Nivelliersystem ist jedoch unkonventionell, und das Spiel leidet enorm darunter.

Wie in fast jedem anderen Rollenspiel erlaubt Destiny den Spielern zunächst, Erfahrungen durch das Töten von Feinden und das Erreichen von Zielen zu sammeln. Wenn die Spieler aufsteigen, erlernen sie neue Fähigkeiten und erhalten Zugang zu neuer Ausrüstung, genau wie Sie es erwarten. Das System ist üblich, weil es funktioniert, und auf die maximale Stufe von 20 hin zu arbeiten macht großen Spaß. Leider lernen die Spieler schnell, dass 20 nicht wirklich das Level-Cap ist, es ist das höchste Level, das man mit traditionellen Erfahrungspunkten erreichen kann. Die Spieler können weiter aufsteigen, aber nur, wenn sie Teile von Ausrüstung mit hohem Level finden und ausrüsten. Je besser deine Ausrüstung ist, desto höher ist dein Level.

Lichtstärke 26; das mahlen ist im Gange.

Viele MMOs leben von diesem Progressionssystem. Spieler müssen ständig leistungsfähigere Beute finden, um schwierigere Herausforderungen zu meistern. Der Zyklus des Erlangens von Macht, um Feinde zu besiegen, die Sie zuvor nicht konnten, macht Spaß und engagiert sich in vielen Spielen, aber Destiny macht es einfach nicht richtig. Höherer Gang ist nicht wirklich besser als niedrigerer Gang als nur höherer Gang. Der einzige wahrnehmbare Unterschied zwischen einem Gang mit niedrigerem Level und einem Gang mit höherem Level besteht darin, dass der angegebene Level Ihres Charakters steigt.

Da es praktisch unmöglich ist, Feinde zu töten, die eine höhere Stufe als Sie haben, wird Ihre Fähigkeit, auf End-Game-Inhalte zuzugreifen, willkürlich von der Stufe des von Ihnen gefundenen Gangs abhängig. Dies stellt ein Problem dar, da Zahnradabstürze streng zufällig sind und es an jedem Punkt eine geringe Chance gibt, gutes Zahnrad zu finden. Sie müssen also einfach die Aktivitäten der unteren Stufe wiederholen und hoffen, dass Sie mit Ihren Stürzen Glück haben. Es ist möglich, anständiges Equipment zu kaufen, aber die Menge, die nur für ein Stück benötigt wird, ist absurd. Der Grind ist immens und unvernünftig, auch wenn er mit anderen Spielen des Genres verglichen wird.

All dies bedeutet, dass der Fortschritt in Destinys Endgame vollständig an Ergebnisse gebunden ist, die außerhalb der Kontrolle des Spielers liegen. Da es keine verlässlichen Möglichkeiten gibt, die Chance auf eine gute Beute zu erhöhen, haben Spieler, sobald sie Level 20 erreicht haben, keine eigene Agentur mehr in ihrer eigenen Entwicklung, so dass das Spiel sich wie ein verherrlichter Spielautomat anfühlt. Das Fortschreiten des Fortschritts an blindes Glück ist für die Spieler unglaublich frustrierend und ist einfach ein Beispiel für ein schlechtes Spieldesign. Die Lektion hier ist offensichtlich: Vergewissern Sie sich immer, dass die Aktionen Ihres Spielers eine Rolle bei der Festlegung der Ergebnisse Ihrer Gameplay-Systeme spielen.

3. Vorübergehende Inhalte müssen vorübergehend sein

Zeitgesteuerter Inhalt ist ein großer Teil des Designplans für Spiele, die auf aktive Online-Communities hoffen. Vorübergehende einzigartige Aktivitäten für Spieler zu haben, macht Spaß für aktive Spieler und ermutigt andere, die das Interesse verloren haben, zu Ihrem Spiel zurückzukehren. Destiny liebt absolut zeitgesteuerte Inhalte: Es werden ständig wöchentliche und tägliche Missionen sowie zeitgesteuerte Ladenbesitzer und Wochenend-Mehrspieler-Modi getauscht. Leider hat Destiny erneut Schwierigkeiten, dieses bewährte Konzept richtig zu machen.

Das Problem liegt in erster Linie darin, dass das Spiel die Spieler nicht davon überzeugen kann, dass der Inhalt zeitlich begrenzt ist. In den meisten Spielen ist der zeitliche Inhalt in der Regel auf thematische Ereignisse beschränkt, z. B. auf Lore-basierende oder saisonale Aktivitäten oder auf Inhalte, die sich mechanisch oder stilistisch von den Kernerfahrungen des Spiels unterscheiden. Sie dienen als lustige Ablenkung zu regulären Content-Streams, und dies wird den Spielern normalerweise gut mitgeteilt.

Oh Xur, wohin gehst du an Wochentagen?

Der zeitgesteuerte Inhalt von Destiny schlägt fehl, da sich viele davon nicht so anfühlen sollte vorübergehend sein Ein für den Charakterfortschritt integrierter Ladenbesitzer wird nur am Wochenende angezeigt, und drei der sieben PvP-Modi, die vor der Veröffentlichung beworben wurden, sind nur zu bestimmten Zeiten verfügbar. Anstatt Spieler mit Bonusinhalten zu begeistern, verursachen diese zeitgesteuerten Angebote nur dann Ärger, wenn sie nicht da sind. Es wird ärgerlich, wenn Sie Ihren Lieblings-PvP-Modus an einem Donnerstag nicht spielen können, oder Sie können den neuen Helm, für den Sie sich gespart haben, erst kaufen, wenn das Wochenende vorbei ist.

Es ist auch erwähnenswert, dass das Ankündigen von Modi vor der Veröffentlichung und das Beschränken auf zeitgesteuerte Inhalte wirklich keine gute Idee ist. Die Spieler fühlen sich enttäuscht, wenn sie das Spiel zum ersten Mal starten und feststellen, dass sie nicht an etwas teilnehmen können, zu dem sie Zugang hatten. Schlimmer noch, es vermittelt ihnen den Eindruck, dass der Inhalt bereits erstellt wurde und von ihnen zurückgehalten wird, um ihr Interesse an dem Produkt zu erhöhen. Die Eindrücke der Spieler sind wichtig, und es ist nie ratsam, die Dinge so zu präsentieren, dass sie sich betrogen fühlen.

Es gibt kein angeborenes Problem bei Spielen mit temporärem Inhalt, aber der Inhalt muss angemessen sein, damit die Spieler ihn verstehen können Warum Der Zugriff darauf ist begrenzt. Nicht alle zeitgesteuerten Inhalte von Destiny sind auf diese Weise gescheitert - nicht lange nach der Veröffentlichung gab es ein interessantes, auf Wissen beruhendes Ereignis -, aber der Großteil dessen, was sie getan haben, hat das Ziel verfehlt. Die wichtigste Lektion, aus der man lernen kann, ist, dass temporärer Inhalt wie jedes andere ein Spieldesign-Werkzeug ist. Sein Wert muss für den Spieler gut artikuliert sein, damit er seine Erfahrung positiv beeinflussen kann.

4. Imitieren Sie keine Systeme ohne Einbeziehung der Kernfunktionalität, die von Spielern erwartet wird

Destiny spielt wie das Videospiel einer Top-40-Compilation-CD. Es leiht sich für fast jeden Aspekt seines Designs unermüdlich von anderen Spielen. Es fühlt sich an, als würden die Leute Tagträume haben, in denen sie sich die besten Teile ihrer Lieblingsspiele vorstellen, die alle in einem Paket verpackt sind. Daran ist nichts falsch. Wie ich schon gesagt habe, ist das Spieldesign ein iterativer Prozess und die Nachahmung anderer ist eine großartige Möglichkeit, um die eigene Kreation zu stärken.

Destiny ist sowohl ein MMO als auch ein Open World Shooter und ein Wettkampf-Shooter. Es gibt jedoch viele verschiedene Facetten, die den Kern seiner Erfahrung ausmachen. Jeder dieser drei Gameplay-Stile ist stark von vorangegangenen Spielen inspiriert, und die für diese Genres typischen Kern-Gameplay-Schleifen sind in Destiny gut ausgeführt und simuliert. Leider kann das Spiel die meisten Annehmlichkeiten, die für Spiele in diesen Genres üblich sind, nicht implementieren. Dies beeinträchtigt die Qualität des Endprodukts.

Es sieht aber wirklich sehr hübsch aus.

Destiny ist ein MMO mit fast keiner Spielerinteraktion: Voice-Chat ist in den meisten Szenarien standardmäßig deaktiviert und es ist sehr schwierig, mit anderen Spielern zusammenzuarbeiten und mit ihnen zu kommunizieren. Es ist auch ein Open-World-Shooter mit einer fast völlig statischen Welt: Feinde spawnen immer an der gleichen Stelle in derselben Anzahl, und von einem Punkt zum anderen zu gelangen, spielt sich jedes Mal auf dieselbe Weise ab. Schließlich ist es ein konkurrenzfähiger Shooter ohne Voice-Chat, geschicklichkeitsbezogenes Matchmaking oder jegliches Map-Voting-System.

Ohne diese Mechanik fühlt sich jedes einzelne Element der Erfahrung als fehlend und irgendwie unvollständig an. Es gibt keine bestimmte Regel, nach der ein Multiplayer-Shooter Map-Voting benötigt. Dies ist jedoch etwas, was die Spieler von diesem Genre erwartet haben. Die Lektion hier ist, dass es wichtig ist, vorsichtig zu sein, wenn Sie andere nachahmen. Wir müssen uns die Zeit nehmen, um zu verstehen, welche Teile der anderen Spieler den Spielern einfach gefallen und welche Teile sie für ihre Genusserfahrung als zwingend erachten. Die wichtigsten Funktionen und Mechanismen zu übersehen, ist für die Spieler oft ablenkend und kann sogar die Fähigkeit beeinträchtigen, einen Titel überhaupt zu genießen.

Fazit

Schicksal ist kein Spiel, das in jeder Hinsicht versagt. Es verfügt über eine hervorragende Schießmechanik und fühlt sich von Moment zu Moment großartig an. Es sieht auch schön aus und läuft konstant reibungslos, und die Aktion wird durch eine schöne Punktzahl ergänzt. Das Spiel steckt in fast jeder Pore Handwerkskunst, beeindruckt aber nicht durch seine schwachen Konstruktionsschwächen.

Am Ende zeigt sich, dass selbst ein perfekt poliertes Spiel versagen kann, wenn seine Kerndesignphilosophien falsch platziert werden.