Unity Terrain Engine-Werkzeuge

Was Sie erstellen werden

Unity ist eine von Unity Technologies entwickelte Multi-Plattform-Game-Engine, mit der Videospiele und -anwendungen für eine Vielzahl von Geräten (PCs, Konsolen, mobile Geräte und sogar Websites) erstellt werden. Die Hauptvorteile von Unity sind Robustheit und Portabilität. Unity richtet sich an mehrere bekannte APIs wie Direct3D, OpenGL, OpenGL ES und den aktuellen Vulkan.

Aufgrund der oben genannten Eigenschaften wurde Unity bei AAA-Software-Entwicklungshäusern und aufstrebenden Spielprogrammierern immer beliebter.

Unity unterstützt verschiedene Technologien und Komponenten. Eine der Schlüsselkomponenten ist das Terrain Engine-System. Mit dem Geländesystem von Unity können Sie weite Landschaften für Ihre Spiele oder Anwendungen erstellen. Sie können eine Reihe von verfügbaren Tools verwenden, um Terrains schnell und einfach zu erstellen.

In diesem Lernprogramm wird erklärt, wie Terrain Engine-Tools funktionieren und wie sie zum Erstellen weitläufiger und reichhaltiger Terrain-Umgebungen verwendet werden.

Voraussetzungen

Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie über die neueste Version von Unity verfügen. In diesem Tutorial verwenden wir die Version 5.6. Stellen Sie sicher, dass Sie die neueste Unity-Version verwenden. Andernfalls werden nach dem Lernprogramm und der Verwendung der Physikgelenke kleine Unterschiede festgestellt.

Für dieses Lernprogramm verwenden Sie keine Starter-Datei. Ziel ist es, ein neues Projekt zu erstellen und das Tutorial von dort aus durchzuführen.

Die Geländewerkzeuge

Der erste Schritt ist das Erstellen eines neuen Unity-Projekts. Fügen Sie nun eine neue Szene hinzu (Datei> Neue Szene). Die neue Szene wurde mit zwei Spielobjekten erstellt, dem Hauptkamera und ein Richtungslicht (Unity 5 fügt automatisch eine Skybox in die Szene ein.).

Um nun ein Terrain-Spielobjekt hinzuzufügen, gehen Sie zu GameObject Menü und wählen Sie 3D-Objekt> Gelände. Dies fügt eine flache Ebene hinzu (genannt Terrain) in deine Szene. Diese Ebene ist das Netz, das wir formen werden, um Ihr Level-Terrain zu erstellen.

Wenn Sie Ihre überprüfen Vermögenswerte Verzeichnis (unterer Teil von Unity), werden Sie sehen, dass a Neues Terrain Datei wurde erstellt.

Wähle das Gelände aus und schau dir das an Inspektor Tab. Sie werden sehen, dass das Gelände drei Komponenten hat: Verwandeln, das Terrain Skript und die Terrain Collider Komponente.

Die Terrainkomponente stellt Ihnen die Werkzeuge zur Verfügung, die Sie zum Bearbeiten Ihres Terrains benötigen. Alle Werkzeuge in der Symbolleiste, mit Ausnahme des Werkzeugs zum Platzieren der Baumstruktur und des Einstellungsfelds, enthalten einen Satz "Pinsel" und Einstellungen für Pinselgröße und Deckkraft, genau wie die Malwerkzeuge eines normalen Bildeditors. Auf diese Weise können Sie Ihr Gelände ähnlich einem Malwerkzeug gestalten.

Wenn Sie einen Pinsel unter auswählen Terrain Komponente und Maus über dem Gelände, sehen Sie eine blaue Fläche, die auf das Gelände projiziert wird. Auf diese Weise können Sie den Bereich des Terrains kennen, auf den Ihr Pinsel wirkt.

Wie Sie vielleicht schon erkannt haben, das Terrain ist ziemlich groß. Durch die navigieren Szene, Sie können die Maus und die Tastatur verwenden. In der Szene halten Sie die Taste gedrückt Rechte Maustaste (der Cursor sollte sich zu einem Auge ändern).

Halten Sie die Maustaste gedrückt:

  • Sie können den Blickwinkel ändern, indem Sie die Maus bewegen.
  • Verwenden Sie die W, S, A, D Tasten, um sich in der 3D-Szene zu bewegen.

Bevor Sie mit der Erkundung der Geländewerkzeuge beginnen, werfen wir einen Blick auf die Terrain Eigenschaften. Die letzte Schaltfläche der Terrain-Komponente (innerhalb der Inspektor) zeigt Ihnen die Basisparameter des Geländes.

Die Eigenschaften sind in Abschnitte unterteilt:

  • Basisgelände
  • Baum- und Detailobjekte
  • Windeinstellungen für Gras
  • Auflösung
  • Höhenkarte

Im ersten Abschnitt Basisgelände, Sie finden mehrere Eigenschaften und Parameter.

Das Zeichnen Mit dieser Option können Sie das Rendern des Terrains ein- oder ausschalten. Das Pixelfehler repräsentiert den Genauigkeitswert der Zuordnung zwischen den Geländekarten (z. B. Texturen, Höhenkarten und generiertes Gelände). Höhere Werte stehen für eine geringere Genauigkeit und niedrigere Werte führen zu Rendering-Overhead. Es liegt in Ihrer Verantwortung, diesen Wert auszugleichen, um eine schöne, reichhaltige Umgebung zu schaffen.

Das Basiskarte dist. ist die maximale Entfernung, bei der Terrain-Texturen in voller Auflösung angezeigt werden. Sie können Schatten ein- oder ausschalten, indem Sie auswählen Schatten werfen.

Als nächstes haben wir Material. Hier legen Sie das Material fest, mit dem das Gelände gerendert werden soll. Dies beeinflusst, wie die Farbkanäle einer Terrain-Textur interpretiert werden. Sie können auswählen:

  • Im Standard gebaut stellt das in Unity 5 eingeführte Material auf physikalisch basierter Wiedergabe dar. Wenn Sie diese Option auswählen, können Sie für jede Splat-Ebene eine Textur für Albedo und Glätte verwenden, eine Textur für Normal und einen Skalarwert, um die Metallität zu optimieren. Denken Sie daran, wenn "Glätte überschreiben"überprüft wird, anstatt aus Texturkarten zu lesen, wird die Glätte des gesamten Geländes nur durch das gesteuert Glätte Wert.
  • In Legacy Diffuse gebaut repräsentiert das bereits vorhandene Gelände-Material aus früheren Unity-Versionen (Unity 4 und zurück). Es verwendet ein Lambert-Beleuchtungsmodell und bietet optionale Unterstützung für normale Karten.
  • In Legacy Specular gebaut verwendet das Blinn-Phong-Beleuchtungsmodell (siehe vorheriges Unity 5-Blitz-Lernprogramm) und verfügt über eine optionale normale Kartenunterstützung. Mit dieser Option können Sie auch die allgemeine Glanzfarbe und den Glanz für das Gelände festlegen.
  • Brauch Diese Option verwendet ein benutzerdefiniertes Material Ihrer Wahl, um das Gelände zu rendern. Dieses Material sollte ein Shader sein, der für das Terrain-Rendering ausgerichtet ist. Diese Option empfehle ich nur fortgeschrittenen Benutzern. Wenn Sie es jedoch einmal ausprobieren möchten, werfen Sie einen Blick auf den Quellcode einiger der integrierten Terrain-Shader und nehmen Sie Änderungen vor.

Sie können auch einstellen Reflexionssonden für einige Materialien, sie werden jedoch nur verwendet, wenn Sie ein eingebautes Standardmaterial oder ein benutzerdefiniertes Material verwenden, das das Rendern mit Reflektion unterstützt. Die Optionen für Reflexionssonden sind:

  • aus: Reflexionssonden sind deaktiviert und nur die Skybox wird für die Reflexion verwendet.
  • Mischproben: Reflexionssonden sind aktiviert. Die Vermischung erfolgt nur zwischen Sonden. Die Standardreflexion wird verwendet, wenn sich keine Reflexionssonden in der Nähe befinden, jedoch keine Vermischung zwischen der Standardreflexion und der Sonde.
  • Mischproben und Skybox: Reflexionssonden sind aktiviert. Das Mischen erfolgt zwischen Sonden oder Sonden und der Standardreflexion.
  • Einfach: Reflexionssonden sind aktiviert, aber bei zwei sich überlappenden Volumen tritt keine Vermischung zwischen den Sonden auf.

Der letzte Parameter in diesem Abschnitt ist schließlich Dicke. Dieser Wert gibt an, um wie viel sich das Terrain-Kollisionsvolumen entlang der negativen Y-Achse erstrecken soll. Objekte werden als kollidierend mit dem Gelände von der Oberfläche bis zu einer Tiefe gleich der Dicke betrachtet. Dies verhindert, dass bewegte Objekte mit hoher Geschwindigkeit in das Gelände eindringen können, ohne dass eine teure kontinuierliche Kollisionserkennung erforderlich ist.

Der nächste Einstellungsabschnitt ist Baum- und Detailobjekte.

Die erste Option ist Zeichnen. Hier können Sie die Auslosung der Details ein- oder ausschalten. Im Grunde sagt es dem Motor, ob Bäume und Gras gezogen werden sollen oder nicht. Als nächstes hast du Backen Sie leichte Sonden für Bäume. Wenn Sie diese Option aktivieren, erstellt Unity an der Position jedes Baums Lichtsonden. Die Sonden werden dann auf das Rendern der Bäume angewendet. Wenn Sie diese Option deaktivieren, werden Bäume weiterhin von Lichtgruppensonden beeinflusst. Beachten Sie, dass diese Option nur für Bäume verfügbar ist, auf deren Prefabs Lichtsonden aktiviert sind.

Das Detailabstand ist die Entfernung von der Kamera, ab der Details ausgesondert werden. Detail-Dichte repräsentiertdie Anzahl der Detailobjekte in einer bestimmten Flächeneinheit. Baumabstand steht für die Entfernung von der Kamera, ab der Bäume ausgesondert werden. Das Billboard-Start ist der Abstand von der Kamera, bei dem 3D-Baumobjekte durch Plakatbilder ersetzt werden. Das Länge verblassen repräsentiert die Entfernung, über die Bäume zwischen 3D-Objekten und Werbetafeln wechseln. Endlich, das Max Mesh Bäume ist die maximale Anzahl sichtbarer Bäume, die als durchgehende 3D-Maschen dargestellt werden.

Wenn Sie weitergehen, sehen Sie die Windeinstellungen für Gras Sektion.

Geschwindigkeit definiert die Geschwindigkeit des Windes, wenn er Gras bläst. Das Größe repräsentiert die Welligkeit auf grasbewachsenen Flächen. Biegen können Sie definierender Grad, in dem Grasobjekte vom Wind gebogen werden. Grass Tint können Sie den Gesamtfarbton auswählen, der auf Grasobjekte angewendet wird.

In der Auflösung Abschnitt finden Sie mehrere Auflösungseigenschaften, nämlich die Geländebreite, Länge, und Höhe. Alle drei haben ihre Bedeutung sehr deutlich. Das Heightmap-Auflösung ist die Pixelauflösung der Höhenkarte des Terrains. Es sollte eine Potenz von 2 plus 1 sein, z. B. 513, wobei 512 eine Potenz von 2 ist und Sie 1 hinzufügen.

Detailauflösung lässt Sie die Auflösung der Karte festlegen. Bei höheren Auflösungen erhalten Sie kleinere und detailliertere Grasflächen. Das Detailauflösung pro Patch Legt die Länge und Breite des Quadrats von Feldern fest, die mit einem einzelnen Zeichnungsaufruf gerendert werden. Das Kontrollieren Sie die Texturauflösung ist die Auflösung der Splat-Karte, die das Mischen der verschiedenen Geländetexturen steuert. Endlich, das Basis-Texturauflösung Legt die Auflösung der zusammengesetzten Textur fest, die im Gelände aus einer Entfernung oberhalb der Basiskarte verwendet wird.

Der letzte Abschnitt ist Höhenkarte. Hier können Sie eine Heightmap-Datei importieren oder Ihr aktuelles Gelände in eine Heightmap-Datei exportieren. Dies kann sehr nützlich sein, wenn Sie externe Drittanbieter-Software für die Interaktion mit Ihrer Anwendung oder Ihrem Spiel verwenden möchten.

Höhe Werkzeuge

Bevor Sie mit den Höhenwerkzeugen fortfahren, denken Sie daran, dass Sie zuerst die Auflösungseinstellungen festlegen müssen. Andernfalls, wenn Sie versuchen, sie später zu ändern, gehen alle Skulpturen des Terrains verloren.

Die ersten drei Tools auf der Terrain Inspector Werkzeugleiste sind die Höhenwerkzeuge. Mit diesen Werkzeugen werden Höhenänderungen auf das Gelände gemalt.

Sie bieten eine Reihe von "Pinseln" mit Einstellungen für Pinselgröße und Opazität; Diese Werkzeuge sind den Malwerkzeugen in jedem Bildeditor sehr ähnlich. Auf diese Weise können Sie Details im Gelände so malen, als würden Sie ein Bild malen.

Wenn Sie den Cursor auf die Position bewegen Szene Auf der Registerkarte wird ein blauer Bereich auf das Gelände projiziert. Auf diese Weise können Sie den Bereich des Terrains kennen, auf den Ihr Pinsel wirkt.

Das erste Werkzeug ist Höhe erhöhen / senken. Wenn Sie mit diesem Werkzeug malen, wird die Höhe des Terrains erhöht, wenn Sie mit der Maus darüber fahren. Wenn Sie die Maus in einem bestimmten Bereich halten, nimmt die Höhe zu. Ein solcher Effekt kann im folgenden Bild dargestellt werden.

Um das Gelände abzusenken, halten Sie einfach die Verschiebung Taste beim Malen mit dem Werkzeug, und dies verringert die Höhe Ihres Terrains.

Das zweite Werkzeug im Terrain-Editor ist Höhe malen. Mit diesem Werkzeug wird eine bestimmte Höhe für einen Bereich des Geländes festgelegt.

Es funktioniert ähnlich wie das Erhöhen / Senken Tool, aber es hat eine zusätzliche Eigenschaft, um das Ziel festzulegen Höhe. Sie können das gewünschte auswählen Höhe indem Sie den Wert von ändern Höhe Parameter. Das Ebnen Wenn Sie auf die Schaltfläche neben der Höhe klicken, wird das gesamte Gelände auf das ausgewählte Gelände ausgerichtet Höhe.

Das dritte Werkzeug ist schließlich Glatte Höhe. Dieses Werkzeug erhöht oder verringert die Höhe des Geländes nicht drastisch. Stattdessen wird die Landschaft weicher und das Auftreten abrupter Änderungen reduziert. Dieses Werkzeug ist besonders nützlich, wenn Sie mit einem der Geräuschpinsel ein Detail gemalt haben, da diese Pinsel dazu neigen, scharfe, gezackte Felsen in der Landschaft zu erzeugen, und Sie können dieses Werkzeug verwenden, um sie weich zu machen.

Es ist jetzt an der Zeit, sich etwas Zeit zu nehmen und Ihr eigenes skulptiertes Gelände zu erstellen. Verwenden Sie die oben genannten drei Werkzeuge, um ein schönes Berggebiet zu schaffen.

Malen Sie Textur-Werkzeug

Wenn das Gelände geformt ist, ist es jetzt Zeit, es zu strukturieren.

Bevor Sie fortfahren, müssen Sie die mit Unity 5 verfügbaren Umgebungs-Assets importieren. Wählen Sie dazu Assets> Paket importieren, und wählen Sie Umgebung. Klicken Einführen alle Umweltgüter zu importieren.

Mit Unity können Sie Ihre Terrains mit Texturen bemalen. Sie können Ihr Gelände mit verschiedenen Texturen in verschiedenen Bereichen bemalen. Beispielsweise können Sie eine Textur für Gestein, eine andere für Sand und eine andere für Gras haben. Die Texturen können mit unterschiedlicher Transparenz angewendet werden, sodass Sie glatte Übergänge zwischen zwei Texturen haben können. Um die besten Ergebnisse zu erzielen, sollten Sie Ihr Gelände mit nahtlosen Texturen bemalen.

Wie du vielleicht auf der Inspektor Registerkarte, die Textur malen Das Werkzeug verfügt über mehrere Pinsel und lässt Sie das ändern Pinselgröße, das Opazität, und das Zielstärke.

Das erste Mal, wenn Sie die Farbe verwenden Textur-Werkzeug, Es gibt keine Texturen zur Auswahl. Als erstes müssen Sie Ihrer Palette eine neue Textur hinzufügen. Klicken Sie dazu auf die Schaltfläche Texturen bearbeiten Taste und wählen Sie Textur hinzufügen. Ein neues Fenster wird angezeigt.

Wie Sie sehen, können Sie in diesem Fenster Wählen die Textur, die Sie verwenden möchten, und ihre normale Karte, wenn Sie eine haben. Klicken Sie auf das Quadrat unter Textur und wählen Sie Ihre Textur aus. Ein Fenster wird geöffnet, in dem Sie die Textur auswählen können. Wähle aus SandAlbedo Textur und klicken Hinzufügen.

Ihr Gelände sollte jetzt sandig aussehen. Beachten Sie, dass Sie die Option "Textur bearbeiten" jederzeit ändern oder entfernen können. 

Die erste Textur, die Sie erstellen, sollte immer die Basistextur für das Gelände sein. Die vollständige Liste der in diesem Beispiel verwendeten Texturen lautet:

  1. SandAlbedo
  2. GrassHillAlbedo
  3. GrassRockAlbedo
  4. MudRockyAlbedo
  5. CliffAlbedo

Alle von ihnen sind Teil der Umweltimportanlagen und können auf dieselbe Weise wie das System gefunden werden SandAbedo Textur. Fahren Sie fort und importieren Sie sie alle.

Wenn Sie alle Texturen importiert haben, ist es jetzt an der Zeit, Ihr Gelände nach Belieben zu strukturieren. Wählen Sie eine Textur und malen Sie die gewünschte Umgebung. Ein Beispiel für eine strukturierte Karte ist das Folgende.

Wenn Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind, fahren Sie mit dem nächsten Abschnitt fort.

Malen Sie Baumwerkzeug

Nun, da Sie Ihr Gelände bemalt haben, ist es Zeit, Bäume hinzuzufügen. Mit Unity 3D können Sie Bäume auf dieselbe Weise auf Ihr Terrain setzen, wie Sie die Texturen gemalt haben. Bei Verwendung von Billboarding-Einstellungen für entfernte Bäume sorgt Unity für eine gute Renderleistung, sodass Sie dichte Wälder mit Tausenden von Bäumen haben können.

Um mit dem Bemalen von Bäumen zu beginnen, wählen Sie Ihre Terrain von dem Hierarchie Registerkarte und auf der Inspektor Wählen Sie auf der Registerkarte die fünfte Schaltfläche.

Ähnlich wie bei Texturen müssen Sie auch die Bäume hinzufügen. Klicke auf Bäume bearbeiten> Baum hinzufügen.

Unity fragt Sie nach dem Prefab des Baums, den Sie verwenden möchten. Klicken Sie auf den kleinen Kreis, um ein weiteres Fenster anzuzeigen. Dieses Mal werden Ihnen alle Prefabs angezeigt, die Sie in Ihrem Projekt haben.

Wähle aus Broadleaf_desktop Baum vorgefertigt und klicken Hinzufügen. Dadurch wird das Fertigfenster geschlossen und der ausgewählte Baum wird dem Projekt hinzugefügt.

Sie können jetzt die Palme auswählen, um sie auf Ihr Gelände zu malen.

Unter dem die Einstellungen, Sie finden mehrere Parameter, die Sie anpassen können, während Sie Bäume in Ihre Szene setzen. Pinselgröße Definiert den Bereich, den Sie malen möchten Baumdichte Definiert die Anzahl der Bäume, die Sie im gemalten Bereich haben. Hohe Werte bedeuten mehr Bäume. Baumhöhe können Sie definieren, wie sich die Höhe ändert. Sie können den Wert zufällig festlegen und ein Intervall mit Werten verwenden oder einen bestimmten Wert festlegen. Sie können Breite auf Höhe fixieren der Bäume, damit sie das gleiche Seitenverhältnis haben. Sie können die Ausrichtung der Baumrotation auch mit der Taste randomisieren Zufällige Baumrotation Möglichkeit. Die Baumrotation kann auch auf zufällig gesetzt werden.

In der Beleuchtung In diesem Abschnitt können Sie einstellen, wie die Lightmaps für Ihre Bäume generiert werden.

Um die Bäume im Gelände zu malen, bewegen Sie die Maus in Ihre Szenenansicht. Der blaue Bereich steht für den Pinsel. Drücken Sie bei ausgewähltem Baumtyp die Taste linke Maus Taste auf dem Gelände und fange an, Bäume zu schaffen.

Um Bäume aus einem bestimmten Bereich zu löschen, halten Sie gedrückt Verschiebung und benutze die Linke Maustaste. Dadurch werden alle Bäume im Bürstenbereich gelöscht. Wenn Sie nur einen bestimmten Baumtyp löschen möchten, halten Sie gedrückt Steuerung anstelle von Shift. Dadurch wird nur der ausgewählte Baumtyp gelöscht.

Sie können einen Baumtyp jederzeit ändern oder löschen, indem Sie ihn auswählen und auf die Schaltfläche zum Bearbeiten des Baums klicken. Um einen Baum zu ändern, klicken Sie auf Bearbeiten, und um ihn zu löschen, klicken Sie auf Entfernen.

Schließlich werden Sie feststellen, dass in der Terrain Collider Komponente haben Sie ein Feld mit dem Namen Aktivieren Sie Tree Colliders. Durch Auswahl dieser Option aktivieren Sie Kollisionen zwischen anderen Spielobjekten und den Bäumen.

Wenn Sie die Bäume nicht manuell bemalen möchten, können Sie das verwenden Massenplatz-Bäume Taste. Wenn Sie dort klicken, wird ein neues Fenster geöffnet. Unity fordert Sie dann auf, eine Reihe von Bäumen anzulegen. Stellen Sie das ein Anzahl der Bäume und klicken Sie auf Platz. Unity platziert dann die Bäume zufällig in Ihrem Gelände.

Der nächste Schritt besteht darin, kreativ zu sein und Ihr Gelände mit Bäumen zu bevölkern. Um verschiedene Bäume zu erstellen, können Sie auch neue Bäume wie den hinzufügen Palm_Desktop, Broadleaf_Mobile und Conifer_Desktop. Verwenden Sie dazu die Option Bäume bearbeiten unter dem Bäume Menü (innen Inspektor).

Sie können etwas wie das folgende Bild erstellen (oder etwas völlig anderes).

Wenn Sie fertig sind, können Sie mit dem nächsten Schritt fortfahren.

Werkzeug zum Malen von Details

Einheit ermöglicht es, dass das Gelände Grasbüschel und andere kleine Objekte wie z. B. Felsen aufweist, die die Oberfläche bedecken. Das Gras wird mit 2D-Bildern gerendert, während andere Objekte in der Regel Standardnetze sind.

Um dem Gelände Details hinzuzufügen, wählen Sie Ihr Geländeobjekt aus der Hierarchie aus. In der Inspektor Klicken Sie auf die sechste Schaltfläche, die Schaltfläche mit den Blumen.

Wie Sie sehen, haben Sie jetzt eine ähnliche Schnittstelle wie die Höhe Werkzeuge. Hier haben Sie auch eine Reihe von Pinseln, aus denen Sie wählen können, um eine Liste mit Details zu malen.

Da Sie keine Objektdetails ausgewählt haben, fügen Sie diese durch Klicken auf hinzu Details bearbeiten> Grass-Textur hinzufügen.

Dies öffnet ein Fenster, in dem Sie verschiedene Eigenschaften für Ihr Gras festlegen können. Detail Textur lässt Sie die Textur definieren, die Sie für Ihr Gras verwenden werden. Sie können auch mehrere Eigenschaften wie definieren Maximale Breite, Min. Breite, Maximale HöheMin. Höhe, Geräuschverteilung, Gesunde Farbe, Trockene Farbe, und Anschlagtafel. Alle diese Eigenschaften definieren, wie Ihr Gras aussehen wird.

In diesem Lernprogramm können Sie die Standardoptionen belassen oder nach Belieben ändern.

Klicken Sie auf den Kreis vor dem Detail Textur Feld. Dies öffnet ein neues Fenster. Suche nach dem GrassFrond01AlbedoAlpha, Wählen Sie es aus und klicken Sie auf Hinzufügen.

Genau wie bei den Bäumen können Sie das Gras mit mehreren Pinseln malen. Sie können anders einstellen Pinselgrößen und den Pinsel wechseln Opazität und das Zielstärke.

Es ist jetzt Zeit, kreativ zu sein und Gras auf das Gelände zu malen.

Wenn Sie ein Netz hinzufügen möchten, um Details zu Ihrem Gelände zu malen, z. B. Felsen, müssen Sie den Vorgang wiederholen, den Sie beim Importieren des Grases durchgeführt haben. Diesmal jedoch, wenn Sie auf klicken Details bearbeiten, wählen Detail Mesh hinzufügen. Daraufhin wird ein Fenster geöffnet, in dem Sie mehrere Parameter des Detailnetzes angeben können, die denen, die Sie zum Importieren des Rasens verwendet haben, sehr ähnlich sind. 

Unglücklicherweise enthalten die Umgebungsressourcen keine Felsplatten, so dass Sie keine Felsen direkt malen können. Im Unity Asset Store können Sie jedoch nach Felsen suchen, da hier ein großartiger Ort zum Finden von kostenlosen Assets ist.

Fazit

Damit ist das Tutorial zu Unity Terrain Tools abgeschlossen. Sie haben verschiedene Geländewerkzeuge und Konfigurationen kennen gelernt. Mit diesem Wissen können Sie jetzt aktuelle oder neue Terrains für Ihr nächstes innovatives Spiel oder Ihre aktuelle Anwendung erstellen, ändern und verbessern.

Einheit hat eine aktive Wirtschaft. Es gibt viele andere Produkte, die Ihnen beim Aufbau Ihres Projekts helfen. Die Art der Plattform macht sie auch zu einer großartigen Option, mit der Sie Ihre Fähigkeiten verbessern können. In jedem Fall können Sie sehen, was auf dem Envato Marketplace verfügbar ist.

Wenn Sie weitere Fragen oder Kommentare haben, können Sie, wie immer, eine Zeile im Kommentarbereich ablegen.