Workshop Flux - Kritik

Am heutigen Tag hat Wilson Lim Ihnen gezeigt, wie Sie ein auf Schwerkraft basierendes Spiel namens Flux erstellen. In diesem Workshop kritisiert Matt Porter Flux und erklärt, was nötig wäre, um aus dieser einfachen Demo ein echtes Spiel zu machen.


Das Spiel spielen

Verwenden Sie die linke und rechte Pfeiltaste, um Ihr Schiff zu manövrieren, die Auf- und Abwärtspfeiltasten, um das erzeugte Magnetfeld zu vergrößern oder zu verkleinern, und die Leertaste, um die Polarität umzukehren. Sammeln Sie die weißen Kristalle, um Ihren Brennstoffvorrat zu erhöhen - vermeiden Sie jedoch die roten, weil sie sie verbrauchen. Schlage keinen Stein, oder das Spiel ist zu Ende.

Bitte beachten Sie, dass diese Demo speziell für ein Tutorial erstellt wurde und nicht für die Veröffentlichung in einem Flash-Portal. Sie ist daher natürlich weniger poliert als Spiele, die wir in früheren Kritiken vorgestellt haben.


Einführung

Flux ist ein Barebones-Spiel. Es hat einen Kernmechaniker und sehr einfache Bedienelemente. Davon abgesehen können auch die grundlegendsten Aspekte eines Spiels ein sorgfältiges Gleichgewicht erfordern. Mit ein paar kleinen Änderungen können wir etwas, das einfach und frustrierend ist, in etwas verwandeln, das nicht unbedingt eine Explosion sein muss, aber eine viel glattere und angenehmere Erfahrung sein wird.

Das Hauptziel von Flux ist die Aufrechterhaltung der Energie für Ihr Schiff, indem weiße Kristalle gesammelt werden, während gleichzeitig rote Kristalle vermieden werden. Außerdem müssen Sie Steine ​​vermeiden, die Ihr Spiel unmittelbar nach dem Kontakt beenden. Um die Dinge ein wenig zu vermischen, ist das Schiff mit einer Art Magnet ausgestattet, der die negativen Kristalle anziehen oder ablenken kann, aber keinen Einfluss auf die Felsen des sofortigen Untergangs hat.

Sie können Ihr Schiff mit den linken und rechten Pfeiltasten horizontal, aber nicht vertikal bewegen. Das letzte bisschen Gewürz in diesem ansonsten kühnen Spiel ist, dass Sie den Wirkungsbereich Ihres Magneten vergrößern oder verkleinern können, indem Sie die Pfeiltasten nach oben bzw. nach unten drücken.

Da hast du es also, das ist Flux. Während dieses Spiel sehr wenig ist, werden wir es in mehr als die durchschnittlichen Augen aufteilen und mit ein paar einfachen, aber spielverändernden Änderungen aufwarten.


Fertig machen

Der erste und unmittelbarste Fehler in Flux ist, dass es nicht wirklich einen Titelbildschirm gibt.

Startbildschirm von Flux

Es gibt keine Anweisungen, keinen Ort, an dem Sie den Highscore überprüfen können, keinen Titel, keine Musik… Sie werden einfach mit einem Start-Spiel-Button auf einen Bildschirm gelegt. Ziemlich schlechter Start, aber okay, lass uns weitermachen.

Beim Drücken des Knopfes sehen wir nun unser Schiff und einige Gegenstände in unserem Gesicht. Nehmen wir einfach an, dass wir wissen, was zu tun ist, und dass ein Stein (sofortiger Tod, wenn er uns trifft) direkt auf uns zukommt (das passiert, wenn Positionen zu 100% zufällig sind). Wir legen schnell die Hände auf die Tastatur (wir haben mit der Maus angefangen, und es gab keine Anweisungen, daher sind wir eigentlich nicht darauf vorbereitet), und versuchen, dem Felsen auszuweichen.

Oh nein, unser Schiff bewegt sich nicht! Funktioniert WASD nicht? Nun, eigentlich funktionieren sie nicht (was eine schreckliche Entscheidung ist, da WASD und die Pfeiltasten immer beide unterstützt werden sollten), aber glauben Sie es oder nicht, das ist auch nicht unser Thema.

Das eigentliche Problem ist, dass der Spielbereich keinen Fokus hat. Wir müssen tatsächlich auf den Spielerbereich klicken, um die Kontrolle zu erlangen, obwohl wir gerade die Schaltfläche Start Game gedrückt haben. Sieht aus, als wären wir gerade von einem entgegenkommenden Felsen gesprengt worden. Wir sind also buchstäblich fünf Sekunden im Spiel und alles, was wir getan haben, ist, einen faden Titelbildschirm zu sehen und vor absoluter Unfairheit zu sterben. Glückwunsch, Sie haben gerade die Mehrheit aller Ihrer Spieler verloren, und die meisten von ihnen haben Ihr Spiel abgelehnt, wenn es auf einem großen Portal wie Newgrounds oder Kongregate gespielt wird.

Eine wahrscheinliche Antwort von einem Newgrounds-Spieler

Das obige ist ein absolutes Durcheinander, aber es ist ziemlich leicht zu beheben.

Pixel Purges Titelbildschirm zum Vergleich

Zunächst fügen wir einen einfachen Titelbildschirm hinzu. Die Qualität kann sehr unterschiedlich sein, aber zumindest brauchen wir einen Titel, eine Wiedergabeschaltfläche und etwas, das mit Noten zusammenhängt - ob nun eine Liste auf dem Bildschirm oder eine Schaltfläche, mit der wir alle anzeigen können.

Als Nächstes stellen wir sicher, dass der Spielbereich nach dem Drücken der Schaltfläche "Start Game" auf der Tastatur den Fokus hat. Wenn dies mein Spiel wäre, würde ich mich entscheiden, dem Spieler die Steuerelemente des Spiels durch Bilder und Text anzuzeigen, und nicht nur eine Textwand. Für ein gutes Maß würde ich eine Variable in einem gemeinsamen Objekt speichern, das besagt, dass der Spieler die Steuerelemente gesehen hat, und ich würde sie nie wieder zu Beginn eines Spiels anzeigen (es sei denn, die Schaltfläche "Alle Daten löschen" wurde gedrückt)..

Nachdem der Spieler einen guten ersten Eindruck mit einem anständigen Menü und Steuerelementen hat, beginnen wir das Spiel. Hier würde ich sichergehen, dass das Spiel erst begonnen hat, wenn der Spieler das Schiff bewegt hat. Dies würde zwei Dinge erreichen: Erstens würden wir wissen, dass sie die Hände an der Tastatur haben und spielbereit sind; und zweitens würden sie innerhalb der ersten zwei Sekunden des Spiels nicht an einem zufällig erzeugten fliegenden Weltraumfelsen sterben.

Nichts, was ich oben angeführt habe, ist schwer, aber es hat sich nur geändert, dass der anfängliche Eindruck dieses Spiels zunächst in "Dies hat Potenzial, mal sehen, was passiert".


Gameplay

Nun, da wir uns um die Analyse des ersten Eindrucks gekümmert haben, wollen wir uns auf das eigentliche Gameplay konzentrieren.

Flux Spielbildschirm

Das erste, was mir beim Flux-Spiel aufgefallen ist, ist, dass die Bewegung extrem steif war und sich sehr amateurhaft anfühlte. Es ist offensichtlich, dass die Bewegung auf eine festgelegte Geschwindigkeit eingestellt ist und es keine Beschleunigung oder Beschleunigung gibt. Wenn wir etwas davon hinzufügen würden, würde sich das Spiel nicht nur besser fühlen und geschmeidiger aussehen, sondern unsere Kontrolle wäre weitaus präziser und würde zu einem viel angenehmeren Erlebnis führen.

Die Magnetmechanik ist eigentlich ziemlich ordentlich, aber die Kanten sind etwas rau. Das erste, was mir aufgefallen ist, ist, dass es keine Einschränkungen gibt, wie groß oder klein der Anziehungsradius sein kann. Dies erlaubt uns, negativ zu werden und letztendlich wieder positiv zu sein, aber der Magnet tut nichts. Dies kann verschiedene Eindrücke auf den Spieler hinterlassen, von denen er verwirrt ist, dass er der Meinung ist, dass das Spiel unprofessionell erscheint. Daher ist es wichtig, dass wir Einschränkungen festlegen.


Ein Mal noch

Angenommen, die Spieler haben wirklich Spaß an dem Spiel, so wie es ist (zweifellos zweifelhaft nach dem ersten oder zweiten Spiel), haben wir noch einiges zu tun. Wenn der Spieler stirbt, hat er keinen Anreiz mehr, wieder zu spielen. Das Spiel über dem Bildschirm sollte als Gelegenheit genutzt werden, um den Spieler zu einem erneuten Spiel zu verleiten - und einfach einen Knopf zu haben, damit er dies tun kann, ist nicht das, was ich meine.

Flux's Spiel über dem Bildschirm

In diesem Fall sollte das Spiel auf dem Bildschirm immer noch die Punktzahl des Spielers, aber auch die Bestzeit aller Zeiten anzeigen. Wenn ihr bisheriges Spiel das Beste war, sollte dies sowohl optisch als auch hörbar auf den Spieler bezogen werden.

Pixel Purges Spiel über dem Bildschirm, zum Vergleich

Wenn wir noch weiter gehen wollen, werfen wir Facebook / Twitter-Buttons und erlauben dem Spieler, sich mit Freunden über seine Leistung zu prahlen.


Was sonst?

Wie ich bereits erwähnt habe, ist das Spiel, obwohl die kritischen Fehler behoben wurden und die Steuerung ein wenig poliert ist, immer noch ein bisschen langweilig. Während es Hunderte, wenn nicht Tausende von Richtungen gibt, in denen man ein Spiel so grundlegend machen kann, konzentriere ich mich auf einige der einfacheren, aber dennoch effektiven Änderungen.

Der erste Zusatz, den ich hinzufügen möchte, ist Powerups. Wir haben bereits einen Kollisionscode, mit dem wir Kristalle sammeln, sodass das Hinzufügen von Power-Ups aus technischer Sicht nicht so schwierig ist. Zum Beispiel könnten wir ein Powerup hinzufügen, das jeden roten Kristall in einen weißen verwandelt. Mit einem coolen visuellen Effekt und einem fantastischen Soundeffekt wäre das Ergreifen eines davon durchaus lohnend.

Das nächste, was ich tun würde, ist, Kristalle unterschiedlicher Größe hinzuzufügen, wobei je größer der Kristall ist, desto schwerer ist es, ihn anzuziehen oder abzustoßen. Geben Sie den größeren Kristallen einen höheren Score-Wert und einen lohnenderen Sound, und Sie haben jetzt etwas Substanz in Ihr Spiel. Sie werden feststellen, dass die Spieler um Instant-Kill-Death-Rocks besonders riskant sind, nur um einen riesigen weißen Kristall anziehen zu können.

Apropos Todessteine, warum nicht einen Weg hinzufügen, um sie loszuwerden? Lassen Sie den Spieler mit einem einfachen Tastendruck (z. B. der X-Taste) direkt vorwärts schießen - für einen Preis. Um das Spiel interessanter zu gestalten, würde das Abfeuern der Waffe etwas Energie erfordern, sodass es sparsam eingesetzt werden muss. Wir könnten auch ein Power-Up hinzufügen, das alle Steine ​​auf dem Bildschirm explodiert oder den Spieler unbesiegbar macht, so dass er sie ohne zeitliche Begrenzung treffen kann.

Wenn ich dem Spiel wirklich einen Komplexitätsgrad hinzufügen wollte, würde ich es so gestalten, dass alle gewonnenen Kristalle als Währung gespeichert werden. Nach jedem Spiel (oder Level) kann der Spieler diese Punkte für die Aktualisierung der Statistiken ausgeben. Diese Werte könnten vom maximalen Magnetradius bis zur verstärkten Energieregeneration von weißen Kristallen reichen; Die Möglichkeiten sind nahezu unbegrenzt.

Alle noch verbleibenden Probleme beziehen sich auf polish, und wie viele Entwickler Ihnen sagen werden, kann es lange dauern, bis sie richtig liegen.

Einige der wichtigsten Aspekte der Politur, die benötigt werden, sind folgende:

  • Die Times New Roman-Schrift muss ersetzt werden.
  • Das Spiel benötigt einheitliche Audio-Umschaltflächen (auf allen Bildschirmen zu finden).
  • Um die grafische Qualität zu erhöhen, sind mehr visuelle Effekte erforderlich.
  • Das Spiel muss zu 100% komplett sein, sowohl Ton als auch Musik.

Fazit

Wie Sie sehen, hat es nicht allzu viel gedauert, dieses Spiel wirklich auseinander zu reißen und einige einfache, aber effektive Wege aufzuzeigen, um es zu reparieren.

Es hat enorme Vorteile, ein solches Basisspiel reparieren zu können. In Wirklichkeit ist alles, was Flux hat, nicht größer oder komplexer als ein einzelner Teil eines anderen größeren Spiels. Wenn wir die Spielentwicklung so betrachten, sehen wir den Vorteil, ein so einfaches Spiel reparieren zu können. Wir können unsere größeren Projekte grundsätzlich als kleine Stücke betrachten, und wir können jedes Stück einzeln aufpolieren, bis es ein ruhiges und angenehmes Erlebnis ist. Am Ende bleibt ein vollwertiges Spiel, bestehend aus vielen kleinen, extrem gut gebauten Teilen.