Mit Control, Sensing und Operatoren arbeiten

Was Sie erstellen werden

In dem vorherigen Tutorial haben Sie an einem Projekt gearbeitet, um eine Krabbe dazu zu bringen, eine Katze um den Bildschirm zu jagen, und Bewegung, Aussehen und Soundeffekte hinzuzufügen.

In diesem Teil arbeiten wir weiter an diesem Projekt und fügen weitere hinzu Steuerung, Wahrnehmung und Operator Blöcke, um dem Projekt mehr Interaktivität zu verleihen.

Was du brauchen wirst

Um dieses Tutorial abzuschließen, benötigen Sie:

  • ein kostenloses Konto bei Scratch
  • einen Webbrowser mit Zugriff auf Scratch (ich empfehle die Verwendung eines modernen Browsers wie Chrome, Firefox, Safari oder Opera, um die besten Ergebnisse zu erzielen)

Fertig machen

Wir werden mit dem Projekt arbeiten, das im letzten Teil dieser Serie erstellt wurde. Wir werden die bisher erstellten Assets und Skripts verwenden und weitere hinzufügen.

Je nachdem, ob Sie an diesem Lernprogramm mitgearbeitet haben, gibt es zwei Möglichkeiten, um mit diesem Lernprogramm zu beginnen:

  • Öffnen Sie das Projekt, das Sie für das letzte Lernprogramm erstellt haben, und erstellen Sie ein Duplikat.
  • Remixe das Projekt, das ich erstellt habe, um das letzte Tutorial zu unterstützen.

Alternativ können Sie einfach in demselben Projekt weiterarbeiten, das Sie bereits erstellt haben. So tun Sie jedes davon (Sie müssen nur eins tun).

Duplizieren dein eigenes Projekt

Öffnen Sie Scratch und gehen Sie zu dem Projekt, das Sie duplizieren möchten. Stellen Sie sicher, dass Sie auf die Schaltfläche geklickt haben Siehe innen Schaltfläche, damit Sie die Arbeitsweise des Projekts sehen können.

Klicken Sie in der Symbolleiste auf Datei> Als Kopie speichern:

Scratch öffnet Ihre neue Kopie. Benennen Sie es um und beginnen Sie damit zu arbeiten.

Mein Projekt neu mischen

Melden Sie sich bei Scratch an und gehen Sie auf die Seite für mein Projekt zu Bewegung, Aussehen und Sound.

Drücke den Siehe innen Schaltfläche zum Anzeigen des Projekts:

Klicken Sie jetzt auf Remix Taste. Scratch speichert ein Duplikat meines Projekts als neues Projekt in Ihrem Konto. Umbenennen Sie es und Sie sind gut zu gehen!

Etwas passieren lassen, wenn eine Bedingung erfüllt ist

Sie haben Ihrem Projekt bereits einen Kontrollblocktyp hinzugefügt: die Schleife. Sie haben den Sprites für Katzen und Krabben eine ewige Schleife hinzugefügt, damit sie dieselben Aktionen wiederholen, und Sie fügen dem Seestern eine Wiederholungsschleife hinzu, damit diese eine bestimmte Anzahl von Malen wiederholt wird.

Jetzt kombinieren wir ein Steuerung Block mit einem Wahrnehmung blockieren, damit etwas passiert, wenn eine Bedingung erfüllt ist. Die Bedingung ist, dass sich die Katze und die Krabbe berühren und das, was passieren wird, ist, dass die Katze miauen wird.

Klicken Sie auf Ihr Cat-Sprite und bearbeiten Sie das bereits erstellte Skript. Im Moment hast du eine Klingen blockieren (Sound abspielen meow). Was Sie tun müssen, ist das in eine Steuerung Blockieren Sie die Katze, wenn Sie die Krabbe berühren.

Unter dem nächstes Kostüm Block und die warte 0,2 Sekunden Block, ziehen Sie in der wenn, dann Block von der Steuerung Blöcke. Lege das Sound abspielen meow Block innerhalb dieser Schleife, und stellen Sie sicher, dass die warten Block ist darunter.

Dein Skript wird so aussehen:

Gehen Sie jetzt zum Wahrnehmung Blöcke und ziehen Sie die berühren ? Block in den Raum innerhalb der wenn, dann Block. Aus der Dropdown-Liste in der berühren ? blockieren, auswählen Krabbe.

Wenn Sie jetzt auf die grüne Flagge klicken und die Maus bewegen, wird die Katze nur miauen, wenn sie die Krabbe berührt.

Den Benutzer kontrollieren lassen, wie die Katze reagiert

Fügen wir dem Projekt jetzt etwas mehr Interaktivität hinzu. Anstatt die Katze miauen zu lassen, wenn sie die Krabbe berührt, können wir den Benutzer den Ton auswählen, den die Katze macht.

Wir werden dies tun, indem Sie eine hinzufügen Wahrnehmung Block (der Fragen block) und dann zwei bedingte Schleifen verwenden, die mit Operator blockiert, um auf die Antwort des Benutzers zu antworten.

Dann fügen wir zwei bedingte Schleifen hinzu (Steuerung Blöcke), wieder kombiniert mit Operator Blöcke, um den Ton zu definieren, wenn die Katze die Maus berührt.

Beginnen wir damit, den Benutzer zu fragen, was die Katze bei einer Berührung sagen wird.

Dem Benutzer eine Frage stellen und darauf antworten

Klicken Sie auf Ihr Katzensprite und bearbeiten Sie das bereits erstellte Skript.

Unter dem wenn grüne Flagge geklickt wurde Block, ziehen Sie in der Fragen Block von der Wahrnehmung Blöcke. Geben Sie in das Feld "Soll die Katze miauen oder schreien, wenn sie von der Krabbe getroffen wird?".

Weiter gehts zum Steuerung Blöcke und ziehen Sie ein ansonsten Block unter dem Fragen Block.

Gehe zum Operator Blöcke und ziehen Sie die = Block zum Platz in der ob Abschnitt der ansonsten Block. Gehen Sie jetzt zum Wahrnehmung Blöcke und ziehen Sie die Antworten Block in den ersten Raum in der = Block. Im zweiten Raum in der = Block, tippen Sie "meow".

Als nächstes aus dem Sieht aus Blöcke, ziehen Sie die Sagen Sie - für 2 Sekunden Block in diesem ersten ob Schleife. Geben Sie "meow" in das Feld in diesem Block ein.

Ihr Skript sieht nun so aus:

Jetzt ziehen Sie ein ob block in der sonst Abschnitt Ihrer ansonsten Block. Wiederholen Sie den obigen Vorgang damit ob Blockieren, "Meow" durch "Schrei" ersetzen.

Das ganze Skript wird jetzt so lesen:

  • wenn grüne Flagge geklickt wurde
  • Soll die Katze miauen oder schreien, wenn sie von der Krabbe getroffen wird?
  • wenn antwort = miau dann
  • sag miau! für 2 sek
  • sonst
  • Wenn Antwort = Schrei dann
  • sag schrei für 2 sek
  • für immer
  • in Richtung Mauszeiger zeigen
  • bewege dich 10 Schritte
  • nächstes Kostüm
  • wenn Sie dann Crab berühren
  • Sound abspielen meow
  • warte 0,2 Sekunden 

So wird es auf Ihrem Bildschirm aussehen:

Einstellen des Sounds basierend auf der Benutzerantwort

Der nächste Schritt besteht darin, den Ton in Abhängigkeit von der Antwort des Benutzers zu ändern.

Das erste, was wir tun müssen, ist, dem Katzensprite einen weiteren Sound hinzuzufügen.

Wenn die Katze noch ausgewählt ist, klicken Sie auf Geräusche Registerkarte und klicken Sie auf die Schaltfläche Wählen Sie den Sound aus der Bibliothek Symbol (die linke Hand). Wählen Sie in der Bibliothek einen Schrei (Sie finden ihn im Mensch Sektion). Drücke den OK Taste und der Ton wird der Katze hinzugefügt Geräusche Feld.

Jetzt können wir diesen Sound in unserem Skript verwenden. Gehe zurück zum Skripte und bearbeiten Sie den Abschnitt des Skripts, der die enthält wenn Sie Krabben berühren Block und die Sound abspielen meow Block.

Bearbeiten Sie es so, dass es diese Blöcke in dieser Reihenfolge enthält:

  • wenn Sie dann Crab berühren
  • wenn antwort = miau dann
  • Sound abspielen meow
  • sonst
  • Wenn Antwort = Schrei dann
  • Ton abspielen schreien weiblich

Sie müssen eine verwenden ansonsten Block und ein ob Block von der Steuerung Blöcke, zwei = Blöcke von der Operator Blöcke und zwei Antworten Blöcke von der Wahrnehmung Blöcke.

Dein Skript wird so aussehen:

Es wird langsam groß! Wenn Sie einige Kommentare hinzufügen möchten, um zu ermitteln, was die einzelnen Abschnitte des Skripts tun, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Skript und wählen Sie aus einen Kommentar hinzufügen aus dem Kontextmenü.

Wenn Sie nun auf die grüne Flagge klicken und die Frage beantworten, erzeugt die Katze das Geräusch, das Sie auswählen.

Wenn Sie eine andere Antwort als "Meow" oder "Scream" eingeben, funktioniert das Skript nicht ordnungsgemäß. Da die Gefahr von Benutzereingabefehlern sehr groß ist, werden wir später in der Serie darauf zurückkommen und es Benutzern erleichtern, eine von zwei Antworten auszuwählen.

Zusammenfassung

Durch das Hinzufügen einiger Steuerungs-, Erfassungs- und Bedienungsblöcke zu unserem Projekt konnten wir einige Interaktionen einbeziehen. Der Benutzer entscheidet nun, was die Katze sagen wird, wenn sie von der Krabbe eingeklemmt wird, und der entsprechende Ton wird abgespielt, wenn dies geschieht.

Im nächsten Teil der Serie arbeiten wir weiter an diesem Projekt, fügen Variablen und Daten hinzu, damit wir das Spiel punkten und die Zeit messen können.