Umgekehrte Fußverriegelung und IK / FK-Umschaltung in Maya

In diesem Tutorial wird der neue Autor von Cgtuts +, Ranjit Singh Rana, über die Einrichtung einer "Reverse Foot Lock" -Anlage in Maya berichten. Zuerst zeigt uns Ranjit, wie man es mit einer 'Gelenkkette' und dann mit 'Gruppen' erstellt. Schließlich zeigt uns Ranjit, wie man einen "IK / FK-Schalter" für einen Arm einrichtet. Wir werden auch einen Blick auf das Hinzufügen von 'Set Driven Keys' für die Reverse-Fußsperre und den IK / FK-Schalter werfen.


Schritt 1

Um zu beginnen, erstellen Sie zuerst ein Verbindungssetup, wie in der Abbildung unten beschrieben, und benennen Sie die Verbindungselemente entsprechend um. Also Hip zu 'Hip_jnt', Knie zu 'Knee_jnt', Knöchel zu 'Ankle_jnt', Ball zu 'Ball _jnt' und Toe zu 'Toe_jnt'.


Schritt 2

Gehen Sie nun zum Skeleton-Menü und klicken Sie auf "IK-Griff-Werkzeug" -Optionen. Wählen Sie dann in den "IK-Griff-Einstellungen" "IKRPsolver" aus und erstellen Sie einen IK-Griff vom Hüftgelenk zum Sprunggelenk.


Schritt 3

Gehen Sie erneut zu den IK-Griff-Einstellungen und wählen Sie den IKSC-Solver aus. Erstellen Sie dann zwei IK-Griffe, zuerst vom "Ankle" - zum "Ball" -Link und den zweiten vom "Ball" - zum "Toe" -Gelenk. Jetzt ist der 'IKHandle1' von der 'Hüfte' zum 'Knöchelgelenk', der 'IKHandle2' ist vom 'Knöchel' zum 'Kugelgelenk' und der 'IKHandle3' ist vom 'Ball' zum 'Zehengelenk'.


Schritt 4

Erstellen Sie nun eine Verbindungskette wie im Bild unten für die Verbindungsaufstellung angegeben, und benennen Sie sie entsprechend um.


Schritt 5

Wählen Sie das Gelenk 'Rl_base' und drücken Sie Strg + A, Gehen Sie im Attribut-Editor zu "Zeichnen überschreiben" und aktivieren Sie "Überschreibungen aktivieren". Wählen Sie dann eine andere Farbe aus.


Schritt 6

Erhöhen Sie auch den Radius aus dem Attribut-Editor, erhöhen Sie den Radius für 'Rl_toe', 'Rl_ball' und 'Rl_ankle' auf dieselbe Weise. Nun ist es einfacher, ein beliebiges Gelenk aus dieser Hierarchie unabhängig auszuwählen.


Schritt 7

Wählen Sie 'Rl_base' und bewegen Sie das Gelenk nach oben, während Sie die Taste drücken X Taste auf der Tastatur (am Raster ausrichten), jetzt wird 'Rl_toe' mit 'Toe_jnt', 'Rl_ball' mit 'Ball_jnt und' Rl_ankle 'mit' Ankle_jnt 'gefangen.


Schritt 8

Wählen Sie nun zuerst das Gelenk 'Rl_ankle' aus, und wählen Sie dann 'IKHandle1' aus, gehen Sie zum Constrain-Menü und klicken Sie auf 'Point'. Wenden Sie mit derselben Methode eine Punkteinschränkung zwischen 'Rl_ball' und 'IKHandle2' und 'Rl_toe' und 'IKHandle3' an..


Schritt 9

Als nächstes erstellen Sie einen Controller wie den im Bild unten gezeigten, 'Rl_base', und drücken Sie D Zuerst, dann V Halten Sie die erste Taste gedrückt, und schnappen Sie dann den Drehpunkt der Kurve mit der mittleren Maustaste auf die 'Rl_base'. 'Transformation einfrieren' aus 'Ändern' und nach Typ löschen Verlauf aus dem Bearbeitungsmenü.


Schritt 10

Wählen Sie nun die 'feet_cntrl'-Kurve aus und die' Rl_base 'und' Parent 'beschränken diese im Constrain-Menü.


Schritt 11

Wählen Sie nun die Kurve 'Feet_cntrl' aus und klicken Sie im Bearbeitungsfeld auf 'Attribut hinzufügen'.


Schritt 12

Fügen Sie das Attribut 'Ball_roll' hinzu, belassen Sie den Datentyp auf Float und setzen Sie den Min-Wert auf -5, Max zu 10 und Default to 0 (wie gezeigt.)


Schritt 13

Fügen Sie ein weiteres Attribut 'Toe_roll' hinzu, belassen Sie den Datentyp auf Float und setzen Sie den Min-Wert auf -5, Max zu 10 und Default to 0


Schritt 14

Gehen Sie jetzt zu Animate> Set Driven Key> Set? vom Animationsmodul.


Schritt 15

Wählen Sie 'feet_cntrl' und klicken Sie im Optionsfeld 'Set Driven Key' auf 'Load Driver'. Wählen Sie das Gelenk 'Rl_ball' und klicken Sie auf 'Load Driven'. Jetzt sehen Sie im linken Bereich des Driver-Bereichs "feet_cntrl" und im rechten Bereich ihre Attribute, einschließlich der beiden Attribute "ball_roll" und "Toe_roll". 'Rl_ball' im linken Bereich des Driven-Abschnitts und ihre Attribute im rechten Bereich.


Schritt 16

Wählen Sie nun das Attribut 'ball_roll' von 'feet_cntrl' und das Attribut 'Rotate Z' von 'Rl_ball'. Die Rotationsachse kann durch Drehen des Gelenks 'Rl_ball' im Ansichtsfenster bestätigt werden. Klicken Sie nun auf den Schlüssel und Sie sehen, dass das Attribut 'Rotate Z' des 'Rl_ball' rosa wird. Dies bedeutet, dass die Verbindung für den Standardwert des Attributs 'ball_roll' erstellt wurde.


Schritt 17

Wählen Sie nun 'feet_cntrl' aus, das Sie auch auswählen können, indem Sie in der Option 'Set Driven Key' darauf klicken, und den Wert für 'Ballroll' festlegen 10, Wählen Sie 'Rl_ball' und drehen Sie es auf der Z Achse oder geben Sie ihm einen Wert. In meinem Fall ist es so 40 und dann auf die Taste klicken.


Schritt 18

Wählen Sie erneut die feet_cntrl aus und setzen Sie den Wert des Ballrollens auf -5 und Z von Rl_ball auf drehen -fünfzehn.


Schritt 19

Wählen Sie nun "Rl_toe" aus dem Outliner und Create Set Driven Keys aus, wie wir für "Rl_ball" erstellt haben. Wenn 'Toe Roll' ist 0 Klicken Sie auf den Standardwert von 'Rl_toe'..


Schritt 20

Wenn "Toe Roll" ist 10 Drehen Sie Z von 'Rl_toe' 70.


Schritt 21

Und wenn 'Toe Roll' ist -5 Drehen Sie Z von 'Rl_toe' -8. Und hier sind wir mit der ersten Methode der Rückwärtsverriegelung fertig.


Schritt 22

Dies ist die zweite Methode zum Erstellen von 'Reverse foot lock'. Folgen Sie den Schritten 1 bis 3 und benennen Sie dann 'IKHandle 1' in 'Ankle_ik', 'IKHandle 2' in 'Ball_ik' und 'IKHandle 3' in 'Toe_ik' um (siehe Abbildung).


Schritt 23

Wählen Sie nun das 'Ankle_ik' und gruppieren Sie es durch Drücken von Strg + g, Benennen Sie die Gruppe in 'Ankle_IK_grp' um und rasten Sie den Drehpunkt dieser Gruppe in der Ballposition ein.


Schritt 24

Wählen Sie die beiden anderen IK-Griffe 'Ball_ik' und 'Toe_ik' aus und gruppieren Sie sie. Benennen Sie diese Gruppe in 'Ball_toe_ik' um und schnappen Sie den Drehpunkt dieser Gruppe auf dieselbe Kugelgelenkposition.


Schritt 25

Wählen Sie nun diese beiden Gruppen 'Ankle_ik_grp' und 'Ball_toe_ik' aus und gruppieren Sie sie durch Drücken von Strg + g, Benennen Sie diese Gruppe in 'Toe_ik_grp' um und schnappen Sie den Drehpunkt dieser Gruppe am Zehengelenk.


Schritt 26

Erstellen Sie eine weitere Gruppe von 'Toe_ik_grp', benennen Sie sie in 'Heel_ik_grp' um, rasten Sie den Drehpunkt dieser Gruppe in die Position des Sprunggelenks ein.


Schritt 27

Erstellen Sie nun eine Steuerkurve 'Foot_cntrl' wie zuvor in Schritt 9, und rasten Sie den Drehpunkt dieser Steuerkurve in die Position des Kugelgelenks ein. Die Transformation von 'foot_cntrl' einfrieren und löschen.


Schritt 28

Wählen Sie im Outliner die Option 'Heel_ik_grp' aus und dann Verschiebung Wählen Sie 'foot_cntrl' und drücken Sie P auf der Tastatur. Sie können die Skalierungsattribute von foot_cntrl sperren und ausblenden.


Schritt 29

Wählen Sie das 'foot_cntrl' und das fünf-Attribut aus. Setzen Sie zuerst 'Ball_roll' auf Min 0, Max 10, Standard 0.


Schritt 30

Zweites Attribut 'Toe_roll' min 0, Max 10, Standard 0.


Schritt 31

Drittes Attribut, 'Toe_tap' min -10, Max 10, Standard 0.


Schritt 32

Viertes Attribut 'Toe_twist', min -10, Max 10, Standard 0.


Schritt 33

Und das letzte Attribut 'Heel_twist', Min -10, Max 10, Standard 0.


Schritt 34

Gehen Sie jetzt zu Animate> Set Driven Key> Set, und wählen Sie 'foot_cntrl' und klicken Sie auf 'Load Driver'. Wählen Sie 'Ankle_ik_grp' und klicken Sie auf 'Load Driven'. Erstellen Sie einen satzgesteuerten Schlüssel zwischen dem Attribut 'Ball_Roll' von 'foot_cntrl' und dem Attribut 'Rotate X' für 'Ankle_ik_grp'..


Schritt 35

Wenn der 'Ball Roll' von 'foot_cntrl' ist 10, Setzen Sie 'Rotate X' von 'Ankle_ik_grp' auf 30 und geben Sie es ein.


Schritt 36

Wählen Sie nun das 'Toe_ik_grp' aus und klicken Sie auf Load Driven. Erstellen Sie einen satzgesteuerten Schlüssel zwischen dem 'Toe Roll'-Attribut von' foot_cntrl 'und dem' Rotate X 'für' Toe_ik_grp 'und geben Sie ihn ein.


Schritt 37

Wenn der 'Toe Roll' von 'foot_cntrl' ist 10, Setzen Sie 'Rotate X' von 'Toe_ik_grp' auf 60 und geben Sie es ein.


Schritt 38

Wählen Sie die Gruppe 'Ball_toe_ik' aus und klicken Sie auf Load Driven. Erstellen Sie einen satzgesteuerten Schlüssel zwischen dem Attribut 'Toe_tap' von 'foot_cntrl' und dem 'Rotate X' für 'Ball_toe_ik'..


Schritt 39

Erstellen Sie auf dieselbe Weise einen satzgesteuerten Schlüssel zwischen dem Attribut 'Toe_twist' von 'foot_cntrl' und dem Attribut 'Rotate Y' von 'Toe_ik_grp.


Schritt 40

Und das 'Heel_twist' Attribut von 'foot_cntrl' mit 'Rotate Y' von 'Heel_ik_grp'. Und damit sind Sie mit der zweiten Methode der umgekehrten Fußsperre fertig..


Schritt 41

Jetzt erkläre ich den IK / FK-Schalter für den Arm. Erstellen Sie ein gemeinsames Setup für den Arm und benennen Sie ihn entsprechend der Abbildung unten um?


Schritt 42

Lassen Sie uns zunächst einen Controller für die Vorwärtskinematik (FK) erstellen, drei Kreise erstellen und diese an den Schulter-, Ellbogen- und Handgelenkgelenken einrasten lassen. Benennen Sie sie in 'Shldr_cntrl', 'Elbow_cntrl' und 'Wrist_cntrl' um.


Schritt 43

'Transformationen einfrieren' und die Geschichte aller drei löschen.


Schritt 44

Wählen Sie 'Shldr_cntrl' aus und gruppieren Sie es durch Drücken von Strg + g Umbenennen Sie auf der Tastatur diese Gruppe in 'Shldr_cntrl_grp'. Folgen Sie dem gleichen Vorgang für 'Elbow_cntrl' und 'Wrist_cntrl'..


Schritt 45

Wählen Sie diese Gruppen einzeln aus, und wählen Sie im Menü "Ändern" die Mitte aus, (Ändern> Zentrierpunkt).


Schritt 46

Diese Gruppen können verwendet werden, um den Kurvenregler durch richtiges Ausrichten an der Verbindung anzupassen.


Schritt 47

Wählen Sie nun 'Shldr_cntrl' und Verschiebung Wählen Sie das Schultergelenk aus. Klicken Sie dann im Beschränkungsmenü auf "Orient Constrain Options".Constrain> Orient).


Schritt 48

Markieren Sie 'Offset beibehalten' und klicken Sie auf die Schaltfläche 'Hinzufügen'. Nach dem gleichen Vorgang werden die beiden anderen Gelenke mit den entsprechenden Kurven 'Orient Constrain' festgelegt.


Schritt 49

Wählen Sie "Elbw_cntrl_grp" aus und ziehen Sie es mit der mittleren Maustaste auf die "Shldr_cntrl". Auf diese Weise ist 'Elbw_cntrl_grp' nun ein Kind der 'Shldr_cntrl'. In gleicher Weise machen Sie 'Wrist_cntrl_grp' zu einem Kind der 'Elbw_cntrl'..


Schritt 50

Fügen Sie jetzt eine IKHandle mit dem IKRP-Löser ausgewählt, von der Schulter bis zum Handgelenk.


Schritt 51

Erstellen Sie einen Controller wie unten gezeigt und benennen Sie ihn in 'IK_cntrl' um. Wählen Sie dann die Option aus, und wählen Sie aus dem Menü 'Constrain' die Option 'IKHandle' und 'Point Constrain' aus.


Schritt 52

Erstellen Sie einen Controller und benennen Sie ihn in 'Pole_vectr' um. Platzieren Sie es wie in der Abbildung unten gezeigt und fixieren Sie die Transformation, löschen Sie den Verlauf, wählen Sie es aus und Verschiebung Wähle das IK Handle aus. Klicken Sie anschließend im Constrain-Menü auf "Polevector".


Schritt 53

Erstellen Sie einen weiteren Controller und benennen Sie ihn in 'IK_FK' um. Fügen Sie das? IK_FK? Hinzu. Attribut im Kanalfeld und behalten Sie den Datentyp als Enum. Ändern Sie die Aufzählungsnamen von Grün und Blau in IK bzw. FK.


Schritt 54

Gehen Sie jetzt zu Animate> Set Driven Key> Set, Wählen Sie den Controller "IK_FK" aus und klicken Sie in der Option "Set Driven Key" auf "Load Driver".


Schritt 55

Wählen Sie 1. 'Shldr_cntrl', 2. 'Elbw_cntrl', 3. 'Wrist_cntrl', 4. 'IK_cntrl', 5. 'Pole_vectr' und 6. 'IKHandle1' im Outliner und klicken Sie auf Lastgesteuert.


Schritt 56

Jetzt mit IK für das IK FK-Attribut des 'IK_FK'-Controllers hervorgehoben.


Schritt 57

Sichtbarkeit drehen AUS für 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' und 'Wrist_cntrl', und dann geben Sie sie ein.


Schritt 58

Behalte die Sichtbarkeit AUF für 'IK_cntrl', 'IKHandle' und 'Pole_vectr', und behalten Sie außerdem die Einstellung 'IK Blend' bei 1 für das IKHandle und Key sie.


Schritt 59

Wenn nun "FK" für das Attribut "IK FK" markiert ist.


Schritt 60

Sichtbarkeit drehen AUF für 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' und 'Wrist_cntrl' und geben Sie sie ein.


Schritt 61

Sichtbarkeit drehen AUS für 'IK_cntrl', 'IKHandle' und 'Pole_vectr' und setzen Sie die 'IK-Mischung' auf 0 für das "IKHandle" und geben Sie alle ein.

Damit ist das Tutorial abgeschlossen. Ich hoffe, es hat Ihnen gefallen!